Sonic the Hedgehog Number 1 (1991) Lançamento: Outubro de 1991
Como eu disse na minha introdução à retrospectiva da série Sonic, uma coisa que aqueles que são fãs novos da série têm que se acostumar é que Sonic possui inúmeras continuidades diferentes. Sonic pode ser um cara que faz parte de uma guerrilha contra um ditador tirânico, ao mesmo tempo que ele pode ter como família um policial de uma cidade interiorana dos Estados Unidos e uma Veterinária. O fato de tantas continuidades diferentes existirem resultou em várias brigas entre fãs durante décadas, com cada um acusando sua interpretação de Sonic ser a superior.
Desde a concepção do Sonic, ele já tinha essa sina de possuir diferentes continuidades. A SEGA of America bolou uma nova origem pro Sonic, que ia contra o que a SEGA of Japan tinha planejado. Em 1991, um grupo de funcionários da SEGA of America sentaram para definir o que seria a lore para Sonic no ocidente. E assim, veio a ser criado a famosa "Bíblia do Sonic". Eventualmente a SEGA of Japan criaria a sua própria uns anos depois, e décadas depois em 2010, uma nova versão da Bíblia seria feita, que entraria em vigor em Sonic Colors. Basicamente, Sonic possui várias bíblias.
O que vou falar hoje é a primeira bíblia, sendo a dos Estados Unidos. Ela passou por várias revisões, mas uns aspectos se encontram consistentes entre todas elas. Os jogos do Sonic se passam em um Planeta chamado de Mobius, não (aparentemente) a Terra, e o Sonic teria uma história de origem definida, ao invés da origem Japonesa, onde só é dito que Sonic e Eggman já batalhavam faz anos antes dos eventos de Sonic 1.
Pra então divulgar o jogo ainda mais, em Outubro de 1991 foi vendido junto com a revista Electronic Gaming Month a primeira e única edição de Sonic the Hedgehog. O gibi é basicamente a bíblia do Sonic, só que adaptada para o formato de quadrinhos. Ele oferece uma perspectiva interessante sobre a lore originalmente cogitada para o ouriço azul no ocidente, e também nos dá uma visão sobre a criação de uma personagem amada (e odiada) por muitos fãs até hoje, a Sally Acorn.
No Planeta Mobius, uma comoção está ocorrendo. Robotnik, junto com seu exército de robôs, persegue Sonic, um ouriço azul capaz de correr em velocidades supersônicas. Sonic consegue fazer Robotnik comer poeira, e parte para destruir uns badniks, porém, com cuidado, já que seus amigos se encontram dentro desses robôs. Ao libertar seus amigos: Chirps, Sally Acorn e Johnny Lightfoot, eles pedem pro Sonic ir atrás do benevolente cientista, Dr. Ovi Kintobor, para lidar com a ameaça do Robotnik. Porém, Sonic dá as más notícias para os seus amigos: Kintobor É o Robotnik. E em seguida, procede a contar sua história de origem.
Basicamente, Sonic originalmente era um ouriço marrom, que vivia cavando túneis que nem ouriços normais. Um dia, Sonic acaba indo parar no laboratório de um cientista chamado de Dr. Ovi Kintobor enquanto cavava um túnel. Kintobor estava no meio de uma comemoração, por ter finalizado uma máquina chamada de Retro Orbital Chaos Compressor (ou R.O.C.C.), e então vê o Sonic. Ambos acabam virando amigos.
O R.O.C.C. basicamente é uma máquina que utiliza o poder de joias místicas, chamadas de Esmeraldas do Caos, para remover todo o mal do mundo. Kintobor demonstra intenções de fazer o mundo um lugar mais seguro, porém, a máquina ainda não está acabada, e precisa de mais umas observações.
Enquanto isso, Kintobor descobre o potencial à cerca da velocidade do Sonic, e decide realizar experimentos relacionados a ela. Assim, ele dá pro Sonic uma esteira, e pede pra medir a velocidade dele. Sonic quebra ela, gerando uma explosão, e como resultado do "efeito cobalto", ele acaba ficando azul. Kintobor então dá tênis resistentes à fricção como presente pro Sonic.
Um dia fatídico, enquanto Sonic e Kintobor relaxavam, Kintobor pede ao Sonic uma soda e um ovo, porém, um acidente acaba fazendo com que Kintobor derrame a soda sobre o R.O.C.C., fazendo com que a máquina libere "10.000 Volts de Energia Maligna pura", com o pobre cientista segurando um ovo enquanto sofria o choque. A máquina explode, e após a explosão, Dr. Ovi Kintobor vira o maligno Dr. Ivo Robotnik.
A explosão envia as Esmeraldas do Caos para outra dimensão, e então, começa uma corrida entre Sonic e Robotnik para ver quem consegue obter as seis Esmeraldas do Caos primeiro. E evitar que o malvado cientista as use para dominar o mundo.
Como dá pra ver, a lore que esse gibi apresenta é bem diferente do que estamos acostumados aos jogos hoje em dia. Minha opinião dessa lore é um pouco mista, visto que ela é ainda mais elaborada em obras como Sonic the Comic, e deixa ela mais intrigante e trágica. Porém, ao mesmo tempo, eu gosto de que Eggman tenha intenções malignas por conta própria, ao invés de um acidente tenha o deixado maligno. O ângulo de Sonic e Eggman serem amigos pode funcionar, mas em um contexto mais Sonic Boom.
Essa lore também faz questão de explicar coisas que, em retrospectiva, não precisavam ser explicadas. O Sonic é um ouriço, ouriços supostamente deviam ser marrons, então um acidente envolvendo ciência deixou ele azul. Isso deixaria as coisas mais confusas para Amy, que é rosa. O Knuckles é vermelho, Tikal é laranja. O elenco do Sonic é simplesmente colorido, e nasceram assim mesmo.
Dá pra entender essa mentalidade em 1991, numa época onde só se tinha Sonic, Eggman, e os animais amigos do Sonic. É estranho ter um ouriço azul no meio de um monte de animais "normais". Mas é o lance de desenho animados, simplesmente aceite.
Falando de amigos animais, eles também tem um papel prevalente nesse gibi, que nem foi no Mangá promocional. A função deles é mais ser o "stand-in" para o leitor, pra permitir que Sonic explique o que está rolando entre ele e o Robotnik. Um elemento curioso quanto a eles é que eles tiveram sua lore levemente alterada pra mídia Americana. Mudanças de nome, gênero, assim como um papel maior pra eles. Basicamente, os animais encontraram um Sonic órfão, e se uniram para criá-lo. Preparem-se para mais outra explicação envolvendo os animais e o papel deles:
Picky, o porco, ganha o nome de Porker Lewis, sendo o responsável por ensinar o Sonic a temer o fogo, e como lidar com ele.
Pocky, o coelho, ganha o nome de Johnny Lightfoot, sendo o responsável a ensinar o Sonic a controlar sua velocidade.
Ricky, o esquilo, passa a ser uma fêmea, e agora tem o nome de Sally Acorn, ela sendo responsável por ensinar o Sonic a como derrubar frutas de árvores para derrubá-las em inimigos que não suspeitam no chão. Ela também ensinou ele a comer nozes.
Clucky, a galinha, ganha o nome de Chirps, sendo o responsável por ensinar o Sonic a fazer o seu spin attack, e virar uma bola para atacar seus inimigos.
Rocky, a morsa, ganha o nome de Joe Sushi, sendo o responsável a ensinar o Sonic a nadar e mergulhar.
Um detalhe que vocês devem ter percebido é o envolvimento do nome "Sally Acorn", e aqueles que estão ligados, sabem que esse nome é usado por uma personagem que apareceria nos quadrinhos da Archie e no desenho animado Sonic SatAM. Sally sendo o interesse romântico do Sonic nessas obras.
Basicamente, como isso veio a acontecer é o seguinte: durante a localização de Sonic 1 para o Ocidente, o Ricky passou a ser uma garota, e agora tinha o nome de Sally Acorn. DiC, quando desenvolvendo o desenho animado de Sonic SatAM, acabaria usando o conceito de Sally Acorn apresentado pela SEGA of America, e a transformaria no interesse romântico do Sonic. Sally acabaria tomando seu próprio rumo na série Sonic, virando uma personagem amada por bastante fãs, e que hoje, atualmente se encontra aposentada das mídias oficiais de Sonic por questões envolvendo o cancelamento de Archie Sonic, e uma situação ambígua envolvendo direitos autorais. Vou tentar ser breve, mas basicamente, a SEGA tem direitos autorais sobre o nome "Sally Acorn", que esse personagem é uma garota e que é uma esquila. O design dela que passamos a associar que veio a ser usado em SatAM e Archie Sonic está mais no ar. Alguns dizem que a SEGA tem direitos autorais sobre esse design, outros dizem que a DiC que possuí, ou a Wildbrain.
Isso também gerou uma discussão entre fãs, sendo o fato de qual seria a data de "aniversário" dela. Já que o nome Sally Acorn existia no lançamento de Sonic 1, sendo atribuído à versão localizada do Ricky, então ela veio ao mundo em 23 de Junho de 1991? Ou, já que a primeira publicação de fato envolvendo sua adaptação americana foi neste gibi de 1991, ela foi lançada em Outubro de 1991? Ou, já que o design que associamos a ela só veio a aparecer em Dezembro de 1992 nos gibis da Archie, devíamos contar esse como o lançamento dela? É um debate que acho que somente os fãs da Sally se importam, hahaha.
E acho que já fica aparente que sou um fã enorme dela, se localizando meu Top 5 de personagens favoritos de toda a série. Eu irei entrar em mais detalhes quanto à ela quando ela fazer sua aparição com seu visual e personalidade definitivos em Archie Sonic e SatAM. Mas basicamente, tecnicamente, esse gibi contém a primeira aparição da Sally em um material oficial de Sonic que não seja o manual de Sonic 1 para Mega Drive.
Ah é, eu estava falando do gibi promocional de 1991, perdão pela tangente (é o que a Sally faz com a cabeça de um sujeito). Depois de informar os seus amigos quanto a situação do Robotnik, Sonic parte atrás do cientista maligno, nós vemos o ouriço azul correr por vários set-pieces do Sonic 1 para Mega Drive, e quando parece que o Doutor vai derrotá-lo, Sonic encontra um Warp Ring, e é enviado para o "Warp of Confusion" (sendo o nome que o manual americano de Sonic 1 dá para os Special Stages), onde o nosso herói consegue pegar uma Esmeralda do Caos.
Em seguida, Sonic é mandado diretamente para a Labyrinth Zone, onde ele nada em velocidades super sônicas para se livrar do Badnik Jaws. Que nem ele faz no mangá que eu fiz uma review antes. Mídias de Sonic do começo dos anos 90 continuariam fazendo esse erro, onde o Sonic seria mostrado capaz de nadar, enquanto nos jogos ele afunda que nem uma pedra. É nesse aspecto da lore onde se encaixa o Joe Sushi ensinando o Sonic a nadar.
Sonic continua sua perseguição pelo Robotnik, onde ele passa correndo pela Star Light Zone, para então finalmente chegar na Scrap Brain Zone. É então nela que Robotnik, mais uma vez, que nem no mangá, oferece um ultimato pro Sonic, exceto que esse é um pouco mais tangível. Ou Sonic salva seu amigo animal Porker Lewis, ou ele perde a Esmeralda do Caos que ele coletou para o Robotnik. Ao invés de entrar em God mode, Sonic salva seu amigo. Permitindo Robotnik ficar com uma esmeralda do Caos.
Porker Lewis se desculpa pro Sonic, mas Sonic diz que tá de boa, e que a vida dele era mais importante. Porém, o herói azul diz que essa batalha está longe de terminar, e então o narrador pede pro leitor continuar sua aventura jogando Sonic the Hedgehog no seu SEGA Genesis. No fim do dia, isso é um gibi promocional, né.
Que nem o mangá do Sonic de 1991, o maior valor desse gibi está em como ele oferece uma visão sobre uma continuidade diferente do Sonic. Esse gibi é basicamente uma peça de acompanhamento ao mangá. Leia um, pra depois partir pro outro, e ver as diferenças entre ambos. O plus sendo uma olhada sobre a origem da Sally Acorn.
Por fim, quero comentar um elemento da lore que acho fascinante. Esse gibi conseguiu prever (talvez por acidente) a chegada da sétima Esmeralda do Caos em Sonic 2. O Kintobor comenta que para conseguir livrar Mobius de todo o mal, ele precisava encontrar mais uma esmeralda. Então, nós vemos anteriormente que o R.O.C.C. em si já contém seis Esmeraldas do Caos. Ou seja, adicionando essa esmeralda a mais, obtemos sete Esmeraldas. O único erro é que a Esmeralda que seria adicionada em Sonic 2 seria uma de cor ciano, enquanto o gibi comenta sobre uma cinza, que já existia desde o primeiro jogo. Seria o artista errando a quantidade de esmeraldas que deviam estar na máquina, e adicionou uma a mais? Altamente provável, mas mesmo assim, é divertido de se especular.
A arte do gibi em si é boa, só sofre do problema de ser levemente amadora, ter (na minha opinião) linhas muito grossas, e cores muito fortes. O gibi também faz combinações de cores estranhas, fazendo texto preto ser bem difícil de ler em um fundo vermelho. O Mangá, entre as duas HQs gratuitas para divulgar o jogo, possui a arte superior.
Outro aspecto que quero aproveitar pra comentar é o design americano do Sonic. Ele é usado extensivamente nesse gibi, e também está presente na capa para Sonic 1. Esse design foi concebido pelo Greg Martin, após a Madeline Schroeder alterar alguns dos aspectos do Sonic para o ocidente, removendo a namorada humana dele, a banda e suas presas. A outra mudança feita foi no design dele, onde Schroeder disse que o design do Sonic precisava exilar mais "atitude" e que ele era "descolado", e menos "fofo", o que nos rendeu no design Americano do Sonic.
A SEGA do Japão aceitou relutantemente as mudanças envolvendo as presas, namoradas e bandas, mas continuou usando o design Japonês do Sonic, visto que eles acreditavam que um design mais "fofo" pro Sonic funcionaria no Japão. Minha opinião sobre o Sonic do Greg Martin: eu gosto dele! Eu não vou negar que o design Japonês é o superior, mas eu gosto bastante do design Americano também. Ele realmente emana uma aura de personagem americano dos anos 90, uma cápsula do tempo perfeita. Isso sem contar que as ilustrações que Greg Martin fez pra a série Sonic são extremamente icônicas, e eu gosto mais da composição delas do quê as capas Japonesas.
O aspecto mais notável do Sonic americano é como os espinhos dele são mais planos (com alguns fãs fazendo comparação com barbatanas de um tubarão), eles estando mais no formato de um "topete", o Sonic tem um >:) mais constante na cara dele, e ele é um pouco mais "gordinho" que a versão Japonesa, apesar dela em si também já ser um pouco gordinha também.
Mas enfim, acho que já entrei em tangentes o suficiente, é hora de dar meus pensamentos conclusivos. Sonic the Hedgehog é um gibi bacana, mas o valor histórico da série é o que mais carrega ele. Leia só se tiver curiosidade.
Eu dou para o gibi promocional Sonic the Hedgehog a nota de [6.5/10]
Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 3 Lançamento: Agosto de 1991
No seu terceiro volume, o mangá promocional dedicado a Sonic 1 está chegando ao seu fim. Apesar do segundo volume ter sido interessante e ter oferecido uma perspectiva sobre o desenvolvimento do primeiro Sonic, não conseguiu ser algo no nível da primeira edição. Fico feliz em dizer que o Volume 3 nos dá um pedaço de lore de Sonic bem infame, e dá uma perspectiva em como a SEGA of Japan lidava com o personagem na época. Sentem-se e vamos nessa.
O mangá começa com o Sonic correndo pela Clock Work Zone, já nos dando mais outra evidência de que o mangá foi feito durante o desenvolvimento do jogo. Aqueles que são fãs ávidos do Sonic vão lembrar como em revistas dos anos 90, falando sobre Sonic 1, continham fotos do protótipo do jogo. Originalmente, a Scrap Brain Zone era chamada de "Clock Work Zone", e humoristicamente, como o jogo não continha a letra "W" na sua fonte, a zona aparecia com o nome de "Clock ork Zone". Para a felicidade dos fãs, na virada de 2020 para 2021, foi revelado que foi encontrado um protótipo funcional de Sonic 1, fãs puderam trafegar pela Clock Work Zone por si mesmos.
Mas ok, voltando ao mangá. Sonic continua procurando o paradeiro de seus amigos: Flicky, Pecky e Rocky. Isso até ele cruzar caminho com uma das armadilhas do Robotnik, e ser enviado para a Labyrinth Zone. Eu diria que a ordem de fases está um pouco trocada, mas ao mesmo tempo, o terceiro ato da Scrap Brain é um recolor da Labyrinth Zone, então vou deixar essa passar, hahaha.
Porém, então é na Labyrinth Zone que vemos o Sonic fazer algo que ele nunca faria no jogo: sai nadando de volta pra superfície. Isso é um aspecto que várias adaptações de Sonic do começo dos anos 90 fariam, desde o Sonic em AoStH nadando a super velocidades, e o Sonic nadando nos gibis da Archie, as adaptações Japonesas também não são vulneráveis a essa falha.
Após escapar da Labyrinth Zone, Sonic consegue chegar na base do Eggman, que estranhamente, a entrada é uma estátua de um rosto gigante de uma Tartaruga. E então, Eggman se revela pro Sonic, segurando seus amigos como reféns. Então, Eggman apresenta um ultimato ao ouriço: ou ele salva seus amigos e deixa o cientista em paz, ou ele luta contra o doutor, e perde seus amigos.
Antes desse conflito conseguir se apresentar propriamente, Sonic já consegue resolvê-lo. Sonic, sendo ridiculamente rápido, consegue libertar todos os seus amigos enquanto Eggman estava no meio de sua apresentação. Isso é um lance que algumas histórias de Sonic tentam lidar de diferentes maneiras, mas deixa eu basicamente explicar o que é.
Quando se tem um personagem tão rápido como o Sonic, pode ser difícil estabelecer tensão na história. Imagine aquela cena da ponte envolvendo o Duende Verde, o ônibus escolar e a Mary Jane do primeiro Homem-Aranha, só que com o Sonic. Sonic conseguiria salvar os dois antes do Duende Verde sequer terminar de falar. A velocidade do Sonic, em uma perspectiva de história, pode ser fácil pra quebrar o roteiro e a tensão ao meio. Veríamos muito mais disso em AoStH como a resposta do Sonic para vários problemas.
Mas ao mesmo tempo, isso não chega a ser um aspecto muito negativo pra mim, mas a história certamente ganha um plus quando conseguem incorporar a velocidade do Sonic, e ainda manter a tensão. Algumas histórias conseguiriam acertar isso, mas ainda vai levar um tempo até eu conseguir chegar até elas.
Após salvar os seus amigos, Sonic parte pro ataque pra cima do Eggman, e dessa vez, derrotando o cientista. Derrotado, Eggman abana a clássica bandeira da paz, enquanto os amigos do Sonic comemoram. E assim, a parte de mangá dessa revista chega ao fim. Uma história simples, feita mais pra divulgar o jogo, mas não deixa de ser interessante.
Porém, a nossa história com "Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 3" não termina aqui. Depois da história em quadrinhos, somos recebidos com uma história em texto, que diz possuir a história de origem do Sonic. Mas não é qualquer origem do Sonic. Durante uma época, a SEGA of Japan cogitava inserir como parte da lore dos jogos o fato de que, bem, Sonic é um personagem fictício.
Tipo, não me entenda errado, o Sonic é um personagem fictício, mas a intenção era fazer algo no estilo de ele era um personagem fictício dentro de um mundo "real", e o Sonic acaba virando realidade nesse mundo.
Basicamente, a história afirma que em 1947, existia um piloto da Força Aérea Americana chamado de Henry Gordon, que recebeu o apelido de "ouriço" por seus colegas. Por conta disso, ele costurou um emblema de um ouriço no verso de sua jaqueta de piloto, ouriço, que era bastante similar visualmente ao Sonic. Henry tinha um amigo que também era piloto chamado de Chuck Yeager, onde ambos tinham uma competição interna de quem conseguia ser o mais veloz pilotando o avião.
Ele e Chuck Yeager participaram em um teste de voo em quem conseguiria quebrar a barreira do som, e ambos trocaram jaquetas como um símbolo de boa sorte antes de realizarem a competição. Apesar de Gordon ter quebrado a barreira do som primeiro, seu avião explodiu e ele morreu como resultado disso. Yeager foi reconhecido com o primeiro homem a quebrar a barreira do som, criando um "Sonic boom." Yeager ficou triste pela perda de seu amigo, e sentia que Gordon não estava sendo lembrado da maneira que deveria. Yeager manteve a jaqueta do Gordon e a apelidou de "Sonic o Ouriço".
Com o passar do tempo, muitos outros pilotos passaram a colocar emblemas envolvendo "Sonic o Ouriço" nas suas jaquetas. Dez anos depois, a demanda por essas jaquetas estava alta, mas ninguém se lembrava mais de Henry Gordon. Um detalhe curioso sobre aqueles que usavam a jaqueta do Sonic, ninguém sofria um acidente.
Um dia, Chuck Yeager visitou a família Gordon e deu a jaqueta de Sonic para a filha de Henry, Meg, agora uma adulta trabalhando como uma fotógrafa freelancer. Quando ela veste a jaqueta, Meg sente que seu pai está a protegendo. Um dia, ela atendia um show aéreo onde ocorre uma colisão nos ares entre jatos. Isso provocou um grande incêndio e Meg fica encurralada. Quando ela está prestes a perder a consciência, ela vê Sonic, o ouriço, e ele a resgata. Antes dela desmaiar, ela o vê balançando seu dedo, que nem o seu pai costumava fazer.
Meg acorda uma semana depois no hospital. Ela fica aliviada para encontrar sua jaqueta inteira, só pra então perceber o Sonic que estava bordado nela, tinha desaparecido.
Uau, nem sei por onde começar. É uma história absolutamente louca, e com certeza teria uma repercussão bem mais diferente na série se esse tivesse sido o canon adotado. Mas apesar disso, nunca esteve muito claro que função essa história iria ter pra mitologia da série Sonic, pois ela mesma contradiz o que já é mostrado no Mangá. Sonic é a reencarnação de um piloto da Força Aérea Americana que é um astro do rock? Acho que não.
Essa história em detalhes maiores seria divulgada mais pra frente em Sonic Adventure 2, quando como um bônus na edição de colecionador, foi liberado a bíblia interna que a SEGA of Japan usava no começo dos anos 90 para a série Sonic. Essa história parecia ser bem querida pela SEGA, visto que ela seria referenciada no Mangá de 1992, e iria ser usada no filme cancelado do Sonic de 1996, Sonic: Wonders of the World (Um dia vamos chegar nesse filme).
Mas ao mesmo tempo, dá pra ver de onde estavam indo com essa lógica. Quando se quebra a barreira do som, um sonic boom ocorre, onde basicamente, o objeto fica mais rápido que a propagação do som, provocando uma explosão. Sonic corre na velocidade do som, todas as peças se encaixam. Mas no fim do dia, a ideia de que Sonic seria uma reencarnação de um piloto da Força Aérea Americana, que fica protegendo a sua filha de sua vida anterior, é simplesmente estranha demais.
No entanto, não vou negar que é uma olhada interessante no desenvolvimento dessa série, e o quão o Sonic passou por mudanças, não só antes do lançamento, como depois do lançamento do jogo.
No geral, essa trilogia de mangás, combinada com essa história é uma olhada interessante em um possível universo alternativo onde a SEGA acordou com o pé esquerdo, e teríamos uma lore drasticamente diferente pra série Sonic.
Eu dou para Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 3 a nota de 7.5/10
Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 2 (1991) Lançamento: Julho de 1991
Minha jornada com o primeiro mangá do Sonic continua, com o segundo volume de três desse mangá feito para promover Sonic 1. Infelizmente, o artista e escritores são desconhecidos. Essa trilogia de mangás seria a primeira de várias adaptações feitas para quadrinhos para promover jogos do Sonic.
Sonic continua sua jornada indo atrás do paradeiro do Eggman na Marble Zone, até ele cruzar caminho com o Pocky, que estava fugindo de um Caterkiller. Ao derrotar o Caterkiller, Sonic aprende que Eggman está sequestrando os animais e colocando eles dentro de robôs, para o seu plano de dominar a South Island.
Comparado ao volume anterior, esse mangá é mais direto em sua adaptação de Sonic 1, ao invés de incorporar elementos mais indicativos de um passado cogitado para a série por Naoto Oshima e SEGA, o volume 2 é sobre Sonic correndo sobre as zonas de Marble Zone, Spring Yard Zone e Star Light Zone. Ele encontra o Eggman, derrota ele, e libera os animais. Isso é basicamente Sonic 1.
Mas é um Sonic 1 com uma história mais presente. Basicamente, somos colocados no espaço mental do Sonic, e vemos ele chegando a conclusões quanto aos esquemas do Eggman. Basicamente, somos apresentados quanto ao que o Sonic tá pensando enquanto ele corria pelas fases do primeiro jogo. Mas lógico, vale a pena manter em mente que esse mangá ainda não é canon para o universo dos jogos.
Como vocês já devem saber, em 1991, o elenco Sonic ainda não era muito grande. Só tinha Sonic e Eggman no fator de personagens relevantes, então, pra encher o elenco da série Sonic, foi dado uma personalidade maior aos animais que Sonic libera dos badniks no jogo. Caso você não saiba os nomes deles, vou introduzí-los:
O porco se chama de Picky
O coelho se chama de Pocky
O esquilo se chama de Ricky
A galinha se chama de Clucky
O morsa se chama de Rocky
Além de terem ganhado uma personalidade mais definida, os animais também falam de volta com o Sonic. Em Sonic Runners, é demonstrado que os animaizinhos falam seu próprio idioma, indo de "Oinc, oinc" a "Cocoricó". Porém, nesse mangá, eles falam Japonês mesmo, interagindo em tempo real com o Sonic, sem precisar de um intermediador para traduzi-los.
Mas o mangá ainda possui detalhes interessantes quanto ao desenvolvimento do jogo Sonic the Hedgehog. As zonas pelo qual o Sonic viaja contém nomes que vêm da época onde o jogo ainda estava na fase de protótipo. Spring Yard Zone é chamada de "Sparkling Zone" e Star Light Zone é chamada por "Star Land Zone". Curiosamente, o nome Star Land Zone nunca chegou a ser encontrado no que temos documentados sobre o desenvolvimento de Sonic 1, mostrando que o Mangá talvez tenha mais informação sobre o desenvolvimento do jogo que muitas pessoas são levadas a acreditar.
O mangá adiciona algumas piadas boazinhas, que se encaixam com os personagens, para dar um charme a mais. Sonic mantém um ar de que sabe tudo, pra depois confessar não saber pra qual direção ele deve correr para encontrar o Eggman. Sonic faz caretas e fica surpreso com o nível das armadilhas do Eggman. É um humor simples, mas bem vindo.
A arte, apesar de levemente amadora em alguns aspectos, ainda é muito boa, e cheia de personalidade. As cenas do Sonic destruindo robôs possui um impacto forte, assim como o Sonic viajando pelas várias ambientações do jogo. As cores, mais uma vez, apesar de simples, possuem um charme enorme, e conseguem apresentar muito bem os cenários e personagens.
Este volume conclui com uma batalha entre Sonic e Eggman, onde o cientista malvado usa sua contração de Spring Yard Zone em Star Light Zone. Sonic facilmente consegue derrotá-lo, em seguida, o ouriço azul liberta os animais da cápsula (um detalhe que quero adicionar aliás, é que nesse mangá é dito que a cápsula é capaz de converter os animais em robôs, o que reivindica meu hábito de chamar essas cápsulas de robotizador depois de todos esses anos).
Depois, Eggman diz que muitas outras armadilhas esperam pelo Sonic, na próxima zona. A revista, mais uma vez, pede pro leitor experimentar essa aventura por si mesmo jogando Sonic the Hedgehog, disponível somente no SEGA Mega Drive.
No fim, Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 2 é simples, engraçadinho, e tem um charme, assim como dá uma perspectiva a tempos mais básicos na série Sonic. Recomendo a leitura mais para aqueles que almejam consumir tudo Sonic, no entanto.
Eu dou para Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 2 a nota de [7/10]
Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 1 (1991) Lançamento: Junho de 1991
O meu projeto de revisitar a série Sonic por completo já encontra seu primeiro desvio dos jogos. Por mais que o Sonic, de fato, seja um ícone do mundo dos videogames, muitos fãs do personagem podem ter tido seu primeiro contato com o personagem em mídias que não sejam videogames. Algo que o Sonic de fato possui como vantagem em relação ao Mario, e outras séries originárias de video games, é como ele tá praticamente em todo lugar. Quadrinhos, desenhos animados, filmes, e mangás viraram uma parte integral do Sonic tanto como os jogos no qual ele participa. É difícil uma pessoa não ter cruzado por acaso seu caminho com a série por conta dessas várias mídias. Eu mesmo, fui introduzido ao Sonic por um dos seus desenhos animados, Sonic SatAM.
A primeira mídia que não era relacionada aos jogos que Sonic apareceu foi no formato de Mangá. Em 1991, para fazer o público Japonês ficar ciente à chegada do novo jogo, foi publicado, em três volumes, o mangá Sonic the Hedgehog. O mangá era acessível através da revista Mega Drive Fan. Infelizmente, como na época a preocupação em dar crédito a artistas era mínima, especialmente para um Mangá promocional para um jogo, não sabemos quem escreveu ou quem desenhou para o mangá.
A história no primeiro volume de três é bem direta ao ponto. Ela propõe ser um tipo de "prequel" para a história do jogo, mas hoje em dia, é bem óbvio que ela não é canônica. Na South Island, Sonic se prepara para fazer uma apresentação ao vivo com sua banda para os seus inúmeros fãs, porém, o Dr. Eggman chega pra atacar a ilha, com a intenção de roubar seus recursos pra construir um exército de robôs, e também encontrar as Esmeraldas do Caos. Sua maior ambição envolvendo as esmeraldas? Usar elas pra cozinhar o maior ovo do mundo na maior panela do mundo.
É, um lance quanto ao Eggman nos primeiros anos da série Sonic é como ele é um fã enorme de ovos. Isso é um aspecto que aparece bastante neste mangá, também apareceria em obras como Sonic the Comic, Adventures of Sonic the Hedgehog e outras. O Eggman hoje em dia é mostrado ocasionalmente comendo ovos, mas não era tão frequente como era antigamente. O mais curioso é que como o Eggman era chamado de Robotnik no ocidente, o lance dele comer muitos ovos ficava ainda mais bizarro nas mídias ocidentais.
O fato de Eggman estar querendo obter as Esmeraldas do Caos para cozinhar o maior ovo do mundo já é indicativo o suficiente de como é o tom da história. Sonic the Hedgehog Volume 1 se leva na casualidade e humor. Sonic faz umas piadas ocasionalmente, enquanto Eggman tem um ego enorme quanto a si mesmo, e termina todas suas palavras falando "IZO", um "cacoete" de linguagem para deixá-lo mais cômico.
Um elemento do mangá que vai mais interessar os fãs é como ele ainda incorpora alguns elementos que foram planejados inicialmente para a série Sonic, mas foram eventualmente descartados. Durante o desenvolvimento de Sonic the Hedgehog (1991), a SEGA of Japan e Naoto Oshima pensaram em diferentes aspectos pra fazer o Sonic ser mais apelativo para o público.
Entre esses aspectos inicialmente cogitados para o personagem, foi fazer o Sonic ser o cantor de uma banda de rock, composta por diferentes animais, entre eles, o Vector. Sim, Vector é um dos personagens mais antigos da série Sonic, aparecendo pela primeira vez de uma maneira oficial neste mangá. Em um único quadrinho, conseguimos ver ele tocando teclado, enquanto Sonic canta.
Acompanhando Sonic e Vector, temos Sharps, o galo, tocando a guitarra, e Mach, o coelho, como baterista. Outro membro integrante da banda é Max, o macaco. Porém, não seria dessa vez que ele faria sua aparição em um material do Sonic.
Outro aspecto desse mangá que mostra ideias inicialmente cogitadas para a série eram as presas que deram pro Sonic. O Sonic ocasionalmente mostra seus caninos afiados para seus rivais, assim como nas cenas onde está gritando. Os caninos fariam um breve retorno em Sonic Adventure, mas depois seriam removidos de vez do personagem. Os caninos, na minha opinião, nem fedem, nem cheiram. Era só um detalhe no design do Sonic que não tinha tanta relevância. Existem os fãs que até hoje gostam de que o Sonic tenha caninos, eu mesmo não nego que eles são legais, mas não fazem uma falta enorme.
E por fim, outro elemento que quero comentar é a presença de garotas humanas. Ok, não tem maneira de explicar isso que não seja estranha, mas presente na plateia do Sonic, além dos animais antropomórficos tradicionais, tem garotas humanas, usando roupas sugestivas e com orelhas de coelho, ou de gatos. De uma certa maneira, isso talvez demonstre a ideia inicial cogitada por Naoto onde o Sonic iria ter uma namorada humana, chamada de Madonna.
Seguindo uma ideia no estilo Roger Rabbit, onde um personagem cartunesco tem uma namorada humana com um tema de femme fatale sedutiva, Madonna foi feita, de acordo com Naoto Oshima, no estilo de uma "fantasia masculina" que perseguiria o Sonic. Algumas das ideias planejadas para Madonna seriam passadas para o futuro interesse romântico do Sonic, Amy Rose, de acordo com Oshima.
A presença das humanas no estilo coelhinha na multidão certamente me fez ter essa ligação com a Madonna. Mas essa não seria a primeira vez na série Sonic onde o Sonic quase ia tendo uma namorada ou interesse romântico humana, conforme vamos aprender durante nossa jornada. As garotas expressam um delírio enorme pelo Sonic, com a cantoria dele fazendo elas irem à loucura.
Eventualmente, as ideias de presas, fazer parte de uma banda e namorada humanas seriam descartas pela SEGA of America, na forma da Madeline Schroeder, que poliria o personagem para o seu lançamento nos jogos. Madeline se intitula até hoje como a "mãe do Sonic". Madeline disse que queria remover esses elementos muito "japoneses" do personagem, para permitir que ele fizesse sucesso tanto nos EUA, como no Japão. Outro aspecto que acabaria vindo dessas mudanças também seria o design do Sonic nos EUA, mas isso fica pra outra hora.
O mangá em si, serve mais como uma janela sobre um "e se" da série Sonic, um universo alternativo onde as ideias Japonesas tivessem sido mantidas para o personagem. Porém, como um mangá feito para promover um jogo de Mega Drive, ele também faz um bom trabalho.
O mangá contém cenas de ação mostrando a velocidade do Sonic, assim como ele cortando robôs ao meio, algo que ele faz de melhor. A ação salta de um quadrinho pra outro, optando por um estilo bem dinâmico. As cores, apesar de simples, são bastante agradáveis aos olhos.
Em quesito de roteiro, ele faz questão de introduzir a rivalidade entre Sonic e Robotnik, assim como as Esmeraldas do Caos. Também temos um pouco da personalidade do Sonic claramente mostrada, onde pela primeira vez na história da série, o ouriço diz "I'm Sonic the Hedgehog!".
A natureza promocional do Mangá ficaria ainda mais óbvia no final quando o mangá pede para os leitores continuarem a história jogando "Sonic the Hedgehog" no Mega Drive. No entanto, a história ainda seria contada por mais dois volumes.
No fim, Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 1 é uma olhada fascinante na história da série Sonic, assim como um mangá simples e divertido para se ler.
Eu dou para Sonic the Hedgehog Story Comic Volume 1 a nota de [7/10].
Sonic the Hedgehog (1991) Consoles: Master System & Game Gear Lançamento: 25 de Outubro de 1991
Apesar do Master System nunca ter sido a receita de sucesso que a SEGA queria na América do Norte e Japão, a história é outra na Europa e no Brasil. A Nintendo, na época, não se importava muito com o mercado de console em territórios como Brasil. Isso meio que deixou uma lacuna vaga, sendo a oportunidade perfeita para a SEGA firmar seu pé no mercado local.
Com isso, o Master System chegou de vez no Brasil em 1989, e acabou sendo um sucesso absoluto no país. O nome Tec Toy é bastante familiar para aqueles que são fãs da SEGA em território Brasileiro. A Tec Toy é uma fabricante de brinquedos brasileira, onde através do Master System, começaram uma parceria com a SEGA que perdura até hoje. Ocasionalmente, no Brasil, consoles como o Master System e o Mega Drive são relançados, com vários jogos acoplados na memória. Apesar de alguns desses aparelhos terem uma emulação questionável, foi uma porta de entrada para várias crianças para o mundo dos videogames. Mesmo com o Mega Drive tendo sido lançado um ano depois no Brasil, o Master System continuou sendo a alternativa mais popular em várias casas, justamente pelo seu preço menor comparado ao seu sucessor.
Também vale a pena também mencionar o sucesso do Master System na Europa. O console conseguiu ir de frente a frente com o Nintendo Entertainment System nesse território. Em 1990, o SEGA Master System ainda era o console mais vendido na Europa, mesmo com a presença de aparelhos como o Mega Drive e o Nintendinho.
Tendo em mente a popularidade do aparelho nesses territórios, a SEGA estava bem ciente de que seu mascote, Sonic, também tinha que marcar presença no Master System, visto que muitas casas ainda possuíam o console. Por mais que não fosse os EUA ou o Japão, esse mercado ainda não devia ser ignorado.
Outro motivo para uma versão 8-Bit de Sonic the Hedgehog ser feita também seria a SEGA querendo a presença da sua estrela no seu console portátil, o Game Gear, que estava indo frente a frente com o Game Boy, da Nintendo.
O desenvolvimento de Sonic 1 em 8-bits teria seu começo quando o compositor Yuzo Koshiro, conhecido por compor a trilha sonora de The Revenge of Shinobi (1989), disse para a SEGA enquanto compunha a música que ele também conseguia desenvolver jogos. Com isso, foi pedido a ele pelo Tomio Takami, gerente geral da SEGA of Japan, para desenvolver uma versão 8-bits de Sonic the Hedgehog. Como a SEGA não podia assinar contratos com indivíduos, Koshiro fundou a empresa chamada de Ancient, para o desenvolvimento do jogo poder começar. Envolvida na empresa, estava a família dele. Dirigindo o jogo foi a sua irmã, Ayano Koshiro, e sua mãe, Tomo Koshiro, teve um papel de "por trás dos bastidores".
O jogo foi desenvolvido primeiramente para o Game Gear, porém, como o console possuia um hardware similar ao do Master System, não foi muito difícil a conversão do jogo de um console para o outro. Algo que fica claro no jogo é que apesar de inspirado e ter como base o jogo de 16-bits, os Koshiros decidiram fazer um jogo completamente diferente do original, o que acabaria sendo um fator a favor do seu jogo. Yuzo Koshiro acabaria compondo a trilha sonora para o jogo, usando somente três das músicas compostas por Masato Nakamura no jogo final, enquanto o resto das composições foram feitas por ele mesmo.
Os Koshiros tiveram uma boa sacada ao fazer o jogo ter diferenças comparadas à sua versão 16-bit. O Master System, inevitavelmente, possui suas próprias limitações no que pode fazer, e não conseguiria trazer uma experiência que seria idêntica ao original. Com isso, o jogo é adaptado à realidade do Master, oferecendo não só ideias novas para fases pré-existentes, assim como introduz novas fases que não estão presentes na outra versão.
Em umas certas maneiras, Sonic the Hedgehog para Master System e Game Gear tem uns elementos que supera o original. O jogo oferece um ato final e climático entre Sonic e Eggman no formato da Sky Base, o que me dá impressão que pode ter servido de inspiração para a Sky Fortress Zone em Sonic 2. Diversas grades de choque espalhadas pelo nível oferece a tensão e dificuldade que uma fase final requere.
Zonas como Bridge Zone e Jungle Zone também oferecem um novo clima para o jogo, dando um visual sereno e vibrante, usando sabiamente a paleta limitada dos consoles 8-bit. O jogo é visualmente impressionante, com um estilo de sprites reminiscente do jogo original, onde o Sonic, na sua maioria, é feito sem contorno pretos. Isso ajuda a passar a impressão de que nem é necessariamente um título de 8-bits, mostrando as capacidades do Master System.
O jogo também busca dinamizar a experiência introduzindo gimmicks diferentes na maioria das zonas. Bridge Zone tem uma fase de autoscroller, Jungle Zone tem uma fase onde a fase é "engolida" verticalmente conforme o Sonic avança, Scrap Brain Zone possui labirintos no qual o jogador tem que descobrir a sequência que deve ativar botões para finalizar a fase.
Os resultados variam em como essas gimmicks são eficazes. Até hoje eu acho a ideia de um autoscroller a mais estranha pra um jogo do Sonic. O propósito de Sonic é correr rápido, e o fato de que uma fase autoscroller dita o ritmo em que Sonic deve viajar pela fase realmente vai um pouco contra o propósito em um jogo de Sonic.
Em quesito de controles, eles são bastante intuitivos, e responsivos. Porém, a física não é a mesma dos jogos de Mega Drive, um dos aspectos que comentei na minha review anterior foi que parte do motivo que fez o Sonic do Mega Drive tão famoso, além do seu level design, foi sua física extremamente satisfatória. Porém, devo comentar que apesar da física do Master System não ser uma réplica perfeita do Mega Drive, ela é funcional, e ainda consegue ser usada pra ganhar impulsos de velocidade.
Um aspecto da versão de 16-bit que não tá presente na versão de 8-bit são os famosos loops no qual o Sonic corre por. O motivo, aparentemente, seria que ainda não se sabia o método perfeito de implementar essa mecânica nas fases em um hardware inferior. Pra compensar a ausência de loops, o jogo coloca ocasionalmente nas fases curvas que lançam o Sonic, uma que, pode ser tão quebrada, que permite o Sonic concluir a fase em 20 segundos. É um aspecto divertido, que compensa um pouco pela ausência dos loops.
Outro aspecto do jogo que quero comentar são os bosses dele. Neles, que nem o jogo para Mega Drive, o Eggman constrói algum tipo de máquina no seu Egg Mobile para derrotar o Sonic. Porém, o jogo adota a filosofia de nenhum anel pro Sonic coletar nas batalhas contra o Eggman. Ou seja, toma dano, morreu. Isso meio que acaba fazendo esse jogo ser desafiante em algumas ocasiões.
A experiência varia pra cada um, mas meu Deus, o chefe da Jungle Zone é ridiculamente difícil. O Sonic, quando tá com escudo, ao tomar dano, não tem um tempo onde fica brevemente invencível, diferente do jogo de Mega Drive. Isso permite o Eggman dar um kill instantâneo no Sonic, mesmo com escudo, o que certamente não foi justo. Eu não posso mencionar isso o suficiente, o boss da Jungle Zone foi um salto de dificuldade enorme pra mim.
O que é irônico, porque o jogo também é acompanhado por um dos chefões mais fáceis da série. Na Green Hill Zone, ao invés do Eggman montar algum tipo de máquina no seu Egg Mobile, ele simplesmente chega voando, e tenta atropelar o Sonic. O chefe fica ainda mais fácil na versão de Game Gear, onde o jogador pode dar quase nenhum tempo pro Eggman realizar seu ataque.
O enredo do jogo, que nem o original, centra na rivalidade de Sonic e Robotnik, e como ambos estão correndo contra o tempo pra ver quem consegue encontrar todas as Esmeraldas do Caos.
Diferente do conceito apresentado pela contraparte de 16-bits, Sonic the Hedgehog para Master System e Game Gear faz com que o Sonic encontre as Esmeraldas do Caos explorando as fases, ao invés de encontrá-los em estágios especiais.
Eu sou um fã da ideia da ideia de Estágios Especiais para pegar as Esmeraldas do Caos, porém, não vou negar que a ideia de exploração para encontrá-las nesse jogo pode ser um pouco mais satisfatória do quê a obtenção de Esmeraldas no Sonic 1 para Mega Drive. Como eu disse, os Sonics de Mega Drive costumam recompensar o jogador pela exploração, e acho que incorporar Esmeraldas do Caos uma extensão orgânica dessa ideia.
Outro elemento diferente em relação ao título de Mega Drive é como as placas de final de fase funcionam. Ao invés de ser algo simples, onde tem o rosto do Eggman, a placa é virada, e Sonic fica presente nela, o título de 8-Bits opta por uma gimmick que leva um tempo para o jogador aprender.
Basicamente, dependendo da quantidade de anéis que o jogador possui, a placa irá mostrar imagens diferentes. Se o jogador pegar menos de 50 anéis, e possuir um número que não seja terminado com 0 ou 5, o jogador recebe uma placa com o rosto do Eggman, indicando que não vai ganhar nada.
Se o jogador pegar menos de 50 anéis, e possuir um número que seja terminado com 0 ou 5, a placa mostra um anel, que dá dez anéis extras ao jogador. Mais elusiva ainda é a placa que mostra o rosto do Sonic, que dá um 1-Up ao jogador. Nem sei o que deve ser feito para pegar ela, sem brincadeira. Em todo meu tempo jogando durante esses anos, nunca consegui cruzar caminho com ela.
Porém, o aspecto de Estágios Especiais ainda está presente no lançamento para Master System. Porém, dessa vez, o foco está em ganhar vidas, continues e pontos. Sonic é atirado em um lugar repleto de camas elásticas, "bumpers" e anéis. Os estágios são mais simples e coerentes, porém, que nem os do originais, é fácil perder controle do Sonic neles. Por isso, é essencial que você evite que o Sonic toque nos bumpers verdes e amarelos, se não, dá ruim.
Na maior parte, estive comentando sobre a versão para Master System, mas permita me dar minha opinião sobre a versão do Game Gear: Ela é boa, que nem a sua versão para console. No Game Gear, tem algumas melhorias, até. Acho que a mais notável seria em Jungle Zone Act 2, onde ao invés de a tela "comer" o Sonic, o Sonic pode cair normalmente, sem medo de morrer.
Porém, um lance quanto ao lançamento portátil, que você vai ver eu comentando em outros lançamentos, é o screen crunch. Para o jogo caber no Game Gear, o tamanho da tela foi diminuído, ou seja, o jogador tem menos tempo pra reagir quanto ao que está vindo na frente dele. Apesar de que na maioria das vezes, não prejudica muito o desempenho do jogador. Porém, a Esmeralda do Caos de Sky Base requere um pulo cego de fé, para um lugar que, se o jogador não soubesse, acharia que o levaria a morte certa.
Porém, tem um lance do Sonic para Game Gear que sinto que quase todo comenta ou menciona quando joga ou vê um pouco do jogo: Sonic está sem nariz. Provavelmente um erro de sprite, ou talvez um sprite um pouco maior, mas olhando para o sprite do Sonic neste jogo, ele não tem quase nenhum nariz. O Sonic está dando uma de Kuririn.
É nesse parágrafo que comento sobre a música, e sinto que não tem muito o que eu preciso adicionar quanto a que os outros já disseram: ela é fenomenal. Yuzo Koshiro arrebentou com a música do jogo, criando composições extremamente memoráveis, tão boas quanto a versão para Mega Drive. Bridge Zone acabaria sendo usada na música tema do Tails em Sonic Adventure, Believe in Myself. A composição usada para os créditos acabariam sendo usados em parte de Savannah Citadel, em Sonic Unleashed. Koshiro criou um legado forte na série Sonic com sua música para esse jogo, e é mais do quê merecido.
Um aspecto negativo que persiste no jogo como um todo, no entanto, são os constantes slowdowns. O jogo parece que está sofrendo quase que constantemente para rodar. Como resultado, eu involuntariamente acabei desenvolvendo um timing de como eu devia operar nos momentos que o jogo está fluindo liso, e quando ele está com uma velocidade sem nenhum blast-processing. É um negativo, que infelizmente, impacta um pouco na experiência. Mas não é o suficiente para arrastar o jogo pra baixo como um todo.
No fim, Sonic the Hedgehog para Master System/Game Gear é uma experiência muito boa. Até hoje discussões na fanbase são realizadas a respeito de qual é a versão superior do jogo, se é a do Master ou a do Mega. Eu pessoalmente vejo ambos títulos como no mesmo nível. É uma peça que serve de boa companhia para a outra. Ambos complementam um ao outro.
Sonic the Hedgehog (1991) Consoles: Mega Drive/Genesis Lançamento: 23 de Junho de 1991
Começo minha jornada com a série Sonic, logicamente, indo pelo começo. Sonic the Hedgehog foi lançado em 1991, como parte da estratégia da SEGA em trazer um novo mascote que pudesse competir contra o Mario e dar uma força para a SEGA conseguir superar a Nintendo.
Para isso, vou lhe dar o contexto de como se encontrava o mercado de videogames no final dos anos 80 e em 1990, mais especificamente, nos Estados Unidos. O Nintendo Entertainment System era um sucesso absoluto, onde basicamente o termo "videogame" e "Nintendo" eram quase vistos como sinônimos. Em 1986, 2 milhões de unidades do NES foram vendidas, assim como 9 milhões de cartuchos, e os números foram quase o dobro pra 1987. Na frente dessa onda toda se encontrava o Mario, o mascote da Nintendo.
Enquanto isso, a SEGA não se encontrava nas melhores da situação com o Master System nos EUA. Lançado pra competir contra o NES, o console só conseguiu vender 125.000 unidades em 1986, quando a estimativa original da SEGA era de vender 750.000 consoles no ano.
Mas o motivo pelo Master System não ter rendido muito bem não é o que alguns esperam. A Nintendo basicamente convencia vendedores e lojas a venderem somente seus jogos e a aparelhos. Não só isso, como também através de regras de licenciamento, a SEGA só conseguiu a participação da Activision e Parker Brothers para desenvolverem jogos third party para seu aparelho. Outro fator é de que somente duas pessoas foram encarregadas pro marketing do Master System, o que sabe, não é o suficiente.
Até mesmo no Japão o Master System não estava rendendo o suficiente, com somente ocupando 10% do mercado de consoles vendidos no país. Por mais que o console tenha vendido bem em territórios como a Europa e o Brasil, o fator decisivo que a SEGA precisava era ter um console que rendesse e vendesse nos EUA e no Japão.
Com isso, a SEGA sentiu que estava na hora de se reinventar no mercado de consoles. O Mega Drive, também conhecido como Genesis, foi lançado em 1988, apostando no diferencial de que o console era de 16 Bits, e possuía gráficos mais similares aos jogos de arcade.
Outro fator que fez a SEGA procurar se reinventar foi com o mascote da corporação. Na época, o mascote usado era o Alex Kidd, um menino que resolvia seus problemas na base de pedra, papel e tesoura. Apesar do personagem ter seus fãs até hoje, não possuía o carisma necessário para conseguir ir de frente com o Mario.
Em 1988, a SEGA of Japan realizou um concurso entre seus funcionários para ver quem conseguia bolar um novo mascote que pudesse rivalizar com o Mario em popularidade. Hayao Nakayama, presidente da SEGA na época, mencionou que queria um personagem tão icônico como o Mickey Mouse. Vários designs foram propostos, mas entre as pessoas envolvidas, o design de Naoto Oshima, que envolvia um ouriço cartunesco.
Naoto comenta que se inspirou no design de personagens como Felix, o gato e Mickey Mouse para o design de Sonic, o que dá pra ver. O personagem parece ter saído da era dourada de animação americana. Um dos motivos em Sonic ter sido um ouriço seria pelo animal ser um pet relativamente popular no Japão na época, assim como era um animal relativamente veloz, assim como ele podia se curvar no formato de uma bola, o que se encaixaria na mecânica principal do jogo.
Entra outra figura chave para a criação do Sonic, o Yuji Naka. Yuji Naka ganhou uma reputação na SEGA por suas habilidades lendárias com programação (onde na época tudo era feito em Assembly, loucura). Naka sempre demonstrou paixão por veículos velozes, onde até hoje ele posta no seu Facebook imagens de carros potentes. Sendo esse um dos fatores que decidiu fazer o jogo ser focado em velocidade.
Outro fator que focou o jogo ser focado em velocidade vem do suposto rival da série Sonic, o Mario. Yuji Naka comenta que quando jogava Super Marios Bros., de 1985, ele sempre procurava passar pelo primeiro mundo o mais rápido possível, já que na época ainda não era muito comum a ideia de salvar o progresso. Isso inspirava o Yuji a querer ir cada vez mais e mais rápido, o que acabou levando à filosofia de velocidade da série Sonic.
Sonic the Hedgehog foi lançado em 23 de Junho de 1991 nos Estados Unidos, acompanhado de várias reviews positivas e elogios. O jogo viria a vender 3.7 milhões de cópias até Outubro de 1992, colocando o personagem Sonic no mapa.
Eu mesmo não conseguiria dizer a quantidade de vezes que já joguei esse jogo, foram muitas. Eu tenho o layout de Green Hill Zone memorizado na minha cabeça. Acho que não preciso dizer que gosto muito desse jogo. Mas mesmo assim, ele tem alguns elementos que deixam aparente que é o primeiro título na série, elementos que viriam a ser trabalhados e refinados em futuros títulos da série. Porém, não deixa de ser um título extremamente sólido e bem trabalhado.
A primeira zona do jogo, Green Hill Zone, é sobre dar a melhor impressão possível para os jogadores, e eles certamente souberam como acertar nisso. Green Hill é icônica e encontra sendo reusada até hoje por um motivo. O level design é bem intuitivo, mas encoraja a exploração aos jogadores. Hirokazu Yasuhara sendo o responsável pelo level design do jogo, tendo encontrado um equilíbrio perfeito entre velocidade e exploração em boa parte das fases.
Green Hill, sendo acompanhada por uma música extremamente icônica, excelente level design, visuais, resulta numa das melhores fases em toda série Sonic.
Falando em música, ela é um dos aspectos da série Sonic que existe um consenso. Por mais divisivos que os jogos sejam, a maioria deles costumam ter uma trilha sonora que é recebida de uma maneira favorável pela maioria.
Imagem de Masato Nakamura.
Para Sonic 1, a trilha sonora foi composta por Masato Nakamura, que vem do grupo musical "Dreams Come True". A música que ele trouxe para o mundo do Sonic é amada até hoje pelos fãs. Quando entrevistado sobre as composições que ele fez para o jogo, ele mencionou que queria fazer composições que remetessem a músicas que poderiam ser escutadas em um filme. Recentemente, o grupo Dreams Come True fez uma versão de Green Hill Zone com letras, que foi usado em um comercial da marca de chá ITO Green, e é absolutamente incrível.
Composições como Spring Yard, Star Light e Scrap Brain Zone conseguem estabelecer o clima perfeito para a fase, assim como são extremamente memoráveis, ao ponto de que me fez escutar elas fora do contexto dos jogos. Estou desenhando? Colocar um Star Light Zone para ficar curtindo o momento enquanto desenho.
Green Hill chega ao final marcado com uma confrontação com ninguém mais, ninguém menos que o Dr. Eggman. Chamado de Dr. Robotnik no ocidente na época, o cientista maluco foi também concebido pelo Naoto Oshima, como um dos vários personagens propostos para serem o mascote da SEGA em 1988. Na época vestindo pijamas. Seu visual rapidamente lembra de personagens como Motro, do Studio Ghibli. Naoto comenta que se inspirou no 26º Presidente dos Estados Unidos, Teddy Roosevelt, para o visual do personagem.
Eggman viraria um personagem extremamente icônico por conta própria, e é facilmente meu segundo personagem favorito de toda a série. A maneira como ele se comporta como uma criançona, mas ao mesmo tempo é capaz pegar o espectador de surpresa mostrando seu lado mais sádico e tirânico, deixa o personagem extremamente cativante. Sonic continuaria a lutar contra o Eggman em futuros jogos, desenhos, gibis e filmes. É uma rivalidade eterna, se vai ter Sonic, tem que ter o Eggman.
Os bosses de Sonic 1 são extremamente criativos e memoráveis. Ao final de cada zona Sonic vai encarar o Robotnik, que bolou alguma nova máquina para derrotar o ouriço. No início, o jogador pode penar contra ele, mas um jogador veterano como eu, tem os padrões decorados, hahaha. Mas isso não tira do fator de diversão presentes nos bosses. A imagem do Robotnik com uma bola de xadrez em baixo do seu Egg Mobile é uma que se encontra sendo usado em diversas mídias da série Sonic, indo de gibis a desenhos.
Porém, ao jogar Sonic 1, o jogador rapidamente começa a notar um padrão. Zonas rápidas são intercaladas com zonas mais lentas, focadas em plataforma. Uma Green Hill é seguida por uma Marble Zone, que consiste no jogador ter que ficar esperando bastante pra várias coisas acontecerem. Spring Yard Zone é seguida pela Labyrinth Zone, uma zona que tem infâmia até hoje na comunidade.
O que traz ao ponto de que Sonic the Hedgehog é 50% velocidade, 50% plataforma. O jogo não deixa de ser sólido, e eu mesmo vou defender um pouco as fases de plataforma, que acho que tem seu valor de entretinimento. Porém, eu estaria mentindo se eu não prefiro as zonas onde Sonic é permitido ir mais rápido.
As zonas de plataforma também tem a tendência de serem mais lineares, sem muitos caminhos alternativos para o Sonic explorar, o que acaba limitando as maneiras pro jogador de como ele pode rejogar essas fases.
Labyrinth traria outro aspecto da série Sonic que é usado até hoje. O maior ponto fraco do Sonic é a água. O herói azul não sabe nadar, uma ideia que foi implementada após o Yuji Naka erroneamente acreditar que ouriços não sabiam nadar. Quando Sonic cai em um corpo de água no jogo, pode esperar o Sonic afundar que nem uma pedra até o fundo. Nunca é explicado em detalhes o motivo disso nos jogos, com algumas mídias como Sonic Underground passando a ideia de que Sonic tem aquafobia, ou seja, medo de corpos de água.
Após uma certa quantidade de tempo debaixo da água, uma contagem regressiva começa, e junto com ela, uma música que está na cabeça de muitos jogadores até hoje. Por mais que esse aspecto tenha trazido uma ansiedade incontável para muitos, é um aspecto da série extremamente memorável, que é carregado até os jogos de hoje. Se eu ver um corpo de água em um jogo do Sonic, é melhor que a música esteja presente.
Outro elemento que devo comentar do jogo é uma mecânica extremamente icônica a série Sonic, sendo ela a dinâmica envolvendo os anéis. Quando Sonic pega anéis, eles contam como um tipo de barra de saúde pro Sonic. Eles oferecem ao Sonic a possibilidade de tomar dano sem morrer. Ao ser atingido, os anéis saem voando pra fora dele, com um efeito sonoro memorável.
O jogo contém alguns power ups para o Sonic coletar, que estão escondidos em monitores que o Sonic deve quebrar. A variedade que vem com eles é básica, mas mesmo assim, permitem diversificar a jogabilidade. Temos o escudo, que permite Sonic tomar um acerto, sem precisar perder os anéis. Temos a invencibilidade, que deixa o Sonic, bem, invencível. E por fim, temos os Speed-Up Shoes, que ao pegá-los, Sonic fica ainda mais rápido.
Porém, o aspecto que faz Sonic 1 como um todo ser extremamente satisfatório de se jogar nas suas fases velozes é sua física. Programada por Yuji Naka, a maneira como Sonic pode obter velocidade rolando morros abaixo, compõe a filosofia presente em todos os jogos da era clássica do Sonic. Velocidade é algo que se conquista nesse jogo, e é o que acabou atraindo uma parte considerável dos fãs para série.
Em quesito de história, Sonic 1 é extremamente simples. Porém, já tem um pouco de lore para se mastigar. Sonic e Eggman se conhecem há alguns anos, já sendo rivais de longa data, com o ouriço sempre se opondo ao cientista tirânico. Porém, Eggman acaba descobrindo a existência das Esmeraldas do Caos na South Island, uma ilha misteriosa que se move pelo mundo todo, sem um ponto fixo.
As Esmeraldas do Caos sendo um fator que faz o Eggman ficar cada vez mais próximo de conseguir conquistar o mundo usando seu exército de robôs. Cabe ao Sonic ir até a South Island, libertar os animais da ilha dos robôs onde são aprisionados, pegar as esmeraldas antes do Eggman, e salvar o dia.
É uma história simples, mas apesar disso, com o pouco material que o jogo tem, dá pra conseguir inferir alguns elementos da personalidade de tanto o Sonic como o Robotnik. Se não controlar o Sonic por um período de tempo, o mesmo irá começar a bater seu pé impacientemente, mostrando ser um cara impaciente, que quer tudo já feito na hora, e pode apostar que ele não ficar parado pra esperar.
Enquanto isso, o Robotnik mostra um ego enorme quanto às suas invenções, sempre soltando uma risada antes de encarar o Sonic, e inevitavelmente quando suas invenções são derrotadas, o mesmo tem seu orgulho explodido (literalmente) na sua cara, e bate em retirada. Tudo isso com expressões cômicas.
Os Estágios Especiais são um aspecto da série que também são introduzidos nesse título, onde o Sonic consegue acessá-lo se chegar ao final de um ato com mais de 50 anéis, onde ele pula num anel gigante. Nessas fases, o objetivo do Sonic é pegar as esmeraldas do caos em uma série de labirintos que ficam girando constantemente, com o jogador tendo que acertar esferas que mudam a orientação da rotação, ou a velocidade em que a fase gira.
Os estágios especiais de Sonic 1 são bem hit ou miss comigo, de vez em quando, tem momentos onde somente a habilidade não vai ser necessária, com o jogador tendo que depender um pouco da sua sorte para conseguir pegar as esmeraldas. Eles não estão entre os meus favoritos da série. Não são ofensivos, mas certamente são de testar a paciência do jogador ocasionalmente.
Porém, mesmo tendo em mente esses negativos, isso não consegue tirar o brilho do título que é Sonic the Hedgehog. O jogo apresenta uma base extremamente sólida, jogabilidade extremamente sólida, mecânicas icônicas, uma trilha sonora excelente, e uma física impecável.